💻 MSW X Super Hackathon 2022 참여를 통해 학습한 내용 로그입니다. 독학으로 습득한 내용임을 참고부탁드립니다. ☠️ 목차 ☠️ UI 구축 아이템 생성 로직 키보드 i 를 눌렀을 때, 인벤토리 창 생성 Inventorylogic 구현 Additem 함수 ItemCount 함수 🥇 UI 구축 우선 MSW 자체적으로 인벤토리 UI 가 제공되기 때문에 손쉽게 생성이 가능하다. 좌측 상단에 가장 오른 쪽에 보이는 UI 아이콘을 클릭하면, 이 창이 생성되는데 여기서 인벤토리를 클릭하면 인벤토리UI 가 생성된다 추가적으로 inventoryUI , slotUI 두 개의 컴포넌트가 생성된다. 기초적으로 생성되는 시스템이 구축되어 있기 때문에 우리는 아이템을 생성하거나 지우는 부분, 다른 부가적인 부..
https://rito15.github.io/posts/unity-study-rpg-inventory/#아이템-드래그-앤-드롭-이동-구현 유니티 - RPG Inventory System(RPG 게임 인벤토리 만들기) 개요 rito15.github.io 유니티 지만.. 참고하고자 이렇게 아이템 추가 하는 방향으로 -> https://ansohxxn.github.io/unity%20lesson%203/ch5-2/#-인벤토리-ui-만들기 Chapter 5-2. 인벤토리 : 인벤토리 구현, Grid Layout Group 인프런에 있는 케이디님의 [유니티 3D] 실전! 생존게임 만들기 - Advanced 강의를 듣고 정리한 필기입니다. 😀 🌜 강의 들으러 가기 Click ansohxxn.github.io 슬롯 ..
* Event Event는 객체와 객체 간에 주고 받는 형식 Entity Event System은 MOD에서 이벤트 시스템을 쉽게 활용할 수 있도록 기본적으로 제공하는 API입니다. Event : 로직 상에서 사건의 발생을 의미 (Event의 종류의 식별 정보, 추가 정보 소유) Handler : 해당 Event를 받았을 때 처리하는 행동의 주체 Sender : 해당 이벤트를 발송하는 객체 * Log Event 생성 1. 로그 이벤트 생성 2. LogEvent에 message property 3. MyComponent 생성 및 logEvent , handler 생성 4. Function 추가 5. property 에 MyComponent 추가 후 실행 * Log 로 Event 를 주고받는 과정 1. 자기..
클라이언트 : 접속된 각각의 유저 서버 : 클라이언트의 요청을 받는 서버 각 클라이언트는 모두 서버와 연결되어 있습니다. 여기서 동기화란? 어느 한 쪽의 값이 달라졌을 때 양쪽의 값을 모두 바꾸는 행동을 취하는 것. 기본적으로 서버는 하나이지만 클라이언트는 여러 개일 수 있습니다. 즉, 서버-클라이언트 관계는 위의 사진과 같이 1:n의 관계입니다. 서버에서 특정 Property의 값을 바꾸면 그 Property를 갖고 있는 클라이언트의 Property 또한 전부 값이 변경됩니다. 반면 클라이언트에서는 독자적으로 값을 바꿔도 다른 클라이언트나 서버에 영향을 미치지 않습니다. 이유는 서버와 클라이언트에 저장된 각각의 엔티티는 네트워크로 연결되어 있으나 엄연히 다른 엔티티이기 때문입니다. -> 이해를 쉽게 하..
MyDesk 에서 MyFirstScript 를 만들어서 (create script) 창을 띄운다. ( MyDesk > 마우스 우클릭 > Create Scripts > Create Script ) 변수는 local * Lua 스크립트 기본적인 문법 log() console 창에 로그를 찍기 위해서는 log() 내부에 출력할 값을 넣어주면 됩니다. 변수 선언 키워드 local 변수를 선언하는 키워드로 local을 사용합니다. 변수 선언 방식은 local number = 1과 같이 local 자료형 = 초기화 값의 형태로 이루어집니다. 변수를 local 키워드 없이 사용하여 명시적으로 지역으로 정의하지 않으면 global(전역) 변수로 취급하게 됩니다. 이에 local(지역)으로 사용하길 원한다면 명시해야 합..
- 3장 * TransFormComponent : 오브젝트가 월드 어디에 표시되는가, 오브젝트의 위치 정보를 갖고 있습니다. Position : 좌표, 위치에 대한 속성값 조정 Scale : 옆으로 위로 늘리기(entity 의 크기) : 물체의 크기, 크기에 대한 속성값을 x, y, z축 기반으로 조정 (default: 1) ZRotation : 회전 각(y축 기준) : 회전 값 (2D 게임에서는 Z축으로 회전함, 각도는 degree) 자식의 transformComponent 의 position 은 부모 기준으로 좌표를 나타낸다. 유의할 점은 특정 오브젝트를 자식으로 넣고 부모의 값을 바꾸면 자식도 함께 영향을 받고, 자식의 좌표는 부모 좌표 기준 상대 좌표로 표기한다는 것입니다. 따라서 월드 기준(Wo..